Primeras oleadas y primer Despertar
El objetivo de tus primeras horas no es superar la oleada más lejana, sino montar un bucle de Despertar limpio. Este es el orden concreto.
1. Elige un solo elemento
Los 28 hechizos se dividen en 4 elementos (7 cada uno). Al principio, quédate con uno: tus runas y piedras clave que potencian ese elemento se acumularán limpiamente.
El fuego es una buena primera opción. Tu hechizo de spam es Corriente de Fuego (enfriamiento 0.15s — una andanada casi continua a un objetivo), apoyado por un hechizo amplio como Tormenta de Fuego (enfriamiento 1.5s, 8 proyectiles) para limpiar grupos.
2. El bucle Encantar → Recuperar
Este es el motor del inicio. Los enemigos sueltan Almas, convertidas en Poder. Gastas ese Poder para realizar un Encantamiento (bono pasivo permanente), luego el Mago «Recupera» todo el Poder gastado con el tiempo — y durante la Recuperación, cada Alma recogida se convierte en Poder al instante.
Regla simple: Encanta en cuanto tengas suficiente Poder, luego farmea oleadas durante la Recuperación. Nunca dejes el Poder inactivo — un Encantamiento en curso vale más que una reserva sin usar.
3. Tus primeras runas
Puedes equipar hasta 6 runas. Al principio, dos prioridades: sobrevivir y acelerar la economía.
- Vampirismo — robo de vida: te mantiene vivo sin microgestión.
- Sentir Oro — más oro por enemigo: acelera todas tus mejoras.
- Oleada de Energía — daño total: lleva tu mejor oleada más lejos.
4. Tu primer Despertar
Cuando el progreso se estanca (ya no superas una oleada sin morir), es hora de Despertar en el Gran Espejo. El Despertar reinicia la partida pero cumple tu Destino actual, otorga Puntos de Oleada y sube tu Rango de Despertar — vuelves más fuerte.
No retrases el Despertar por apego a tu partida. Despertares regulares = una curva de poder permanente que sigue subiendo. Ese es el verdadero bucle del juego.
Cifras importadas de las tablas de hechizos y runas (v7.6.1).